ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Охват регионов
Охват образовательных учреждений
Охват педагогов
48%
География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
24%
С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
35%
Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
17
лет успешной работы
340
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2510
Организаций в статусе
партнёра программ
43
Авторских
образовательных курса
В Югре завершилась смена «Цифровые технологии»

В г. Ханты-Мансийске завершилась региональная образовательная смена «Цифровые технологии». В столицу Югры приехало 64 старшеклассника из Мегиона, Лангепаса, Нижневартовска, Сургута, Радужного, Покачи и пгт. Пойковский.

Школьники собрались вместе, чтобы разработать собственные стартапы в области цифровых технологий. В этом им помогали специально приглашённые эксперты и наставники – разработчики, предприниматели, студенты и руководители инновационных направлений из Томска, Воронежа и Ханты-Мансийска. Они рассказали школьникам об основах и секретах цифровой проектной деятельности: нейромаркетинге и юнит-экономике, прототипах и MVP, процессе разработки игры на бумаге, фронтэнд вёрстке, языке html и css, мобильных приложениях и продюссировании видеоконтента.

Разделившись в первый день на стартап-команды, участники в течение недели прорабатывали IT-проекты – мобильные приложения и компьютерные игры. Благодаря многочасовому коворкингу и установочным мастер-классам они разработали 6 инновационных продуктов, которые будут полезны обществу.

 

  

 

Например, для студентов-медиков школьники придумали хирургический тренажёр. «Digitalsurgeonassistant»  игра с дополненной реальностью, в которой будущие хирурги могут отточить свои навыки на виртуальной практике. Применение такой технологии значительно повысит качество обучения врачей и снизит количество ошибок.

Еще одна медицинская разработка – приложение для диабетиков. «Пульс жизни», установленный на телефон и синхронизированный со специальным браслетом, поможет больным диабетом в поддержании их здоровья. Приложение будет отслеживать не только пульс, но и другие показатели состояния пользователя, давать рекомендации и даже сможет вызвать скорую помощь в критическом случае.

«Купи Кирпич»  не просто призыв к действию, а целый агрегатор для строителей, который позволяет быстро и выгодно приобретать строительные товары в разных магазинах. Здесь и экономия времени, и удобство интернет-магазина, и широкий ассортимент на экране мобильного телефона. Доставка «от двери до двери» и покупка в один клик существенно оптимизируют работу строительных компаний.

Свои проекты участникам предстояло защитить перед экспертной комиссией. По результатам оценки, в тройку лидеров вошли проекты про еду, спорт и обучение.

Приложение «YourFood», занявшее третье место, создано специально для аллергиков. С помощью него они смогут заказывать в ресторанах еду без содержания продуктов, которые им нельзя употреблять. На втором месте оказалось приложение для занятий спортом «MoFit» – сильный мотиватор для людей, желающих снизить вес и набрать мышечную массу. Выполняя задания и испытания, пользователи смогут в игровой форме достичь необходимых результатов.

А первое место занял стартап «BrainSpace» – образовательный сервис с бесплатным контентом. Задача такого приложения – сделать полезнее времяпрепровождение школьников в телефонах и помочь им усваивать большие объёмы учебной информации.

 

  

 

Глядя на проекты, можно с уверенностью сказать, что смена собрала очень разносторонних и особенных ребят. Одни сильны в программировании, другие – в креативном дизайне, третьи – будущие маркетологи. Проектная работа и менторство наставников помогли школьникам развить идеи с нуля и продумать концепцию своего продукта. Кто-то создал красочный лонгрид, кто-то нарисовал макет, кто-то написал код. Так и работают стартап-команды.

– Пока что они не понимают, что любая игра даже самой крутой компании начинается с бумаг, где полностью прописывается план, базовые механики. Мы этому их учим, – сказал наставник Дмитрий Смоляков.

По мнению организаторов, дети зачастую сталкиваются с тем, что придумывают проект, но он оказывается невостребованным. Поэтому образовательная смена учит школьников очень важным навыкам: искать актуальные проблемы в обществе и определять целевую аудиторию, а уже потом приступать к реализации.

– Наша цель – показать детям, что мы не просто так создаем эти приложения и игры – они все для людей и должны иметь своих покупателей. Иногда дети начинают придумывать сначала интерфейс, а когда мы спрашиваем для кого это и какую проблему это решит – они «плывут», ведь этой связки у них нет. Тогда приходится возвращать к первой стадии. Умение определить полезность продукта поможет детям: они не будут считать себя непризнанными гениями, которые придумали крутой продукт, а его никто не покупает, – пояснила организатор смены Наталья Конова.

Пять насыщенных и энергичных дней показали, что у школьников есть большое желание учиться и прокачивать навыки в IT-направлении. Так, ребята из команды «Пульс жизни» не закончили работу над проектом, когда завершилась смена. Они разъехались по городам, но продолжают работу над стартапом. Вместе с наставником Виталием Хилько они дорабатывают приложение, чтобы представить его на другом конкурсе и доказать, что их проект лучший.


  


Образовательный проект в Югру «привезли» сотрудники Открытого молодежного университета из Томска. Смена «Цифровые технологии» стала завершением большого весеннего мероприятия «Бизнес-Цифра». Тогда детей из Нижневартовска и Сургута познакомили с тремя направлениями предпринимательства в эпоху информационных технологий: компьютерной графикой, сайтостроением и издательским делом. После очных мастер-классов участники выбрали индивидуальный маршрут дистанционного обучения и попробовали себя в роли фрилансеров. На специально созданной Бирже заказов школьники принимали в работу реальные заказы от томских компаний: создавали сайты, рисовали макеты визиток, блокнотов, сертификатов и многое другое – конечно, за определенную цену. Всё как в жизни: выполнил заказ – получил заработную плату.
 

– Эти мероприятия объединены общей идеей молодежного предпринимательства. Они нужны для вовлечения детей в проектную культуру, чтобы они завершали проект и он мог бы примениться в жизни, – подчеркнула организатор Сауле Уразбаева.
 

  

 

28 октября стартовал второй этап конкурса «Бизнес-цифра». Обновленная Биржа заказов уже открыта для старшеклассников из Югры. Интерактивные фотогалереи, сайты, ролл-аппы, стикер-паки – всё это ребята самостоятельно смогут разработать по заказу реальных компаний и побороться за ценные призы.


Открытый Молодёжный Университет
29.10.2019
ава
Как готовые домашние задания портят детей
Зачем делать домашнее задание, если можно не делать? Google Play и App Store заботливо предлагают приложения с готовыми домашними заданиями на все случаи жизни. Точнее, для всех классов по всем предметам. Но разочарование и «двойки» могут ждать и тех, кто поленится хоть немного подумать, прежде чем списывать. А часто именно к этому и приучают сборники готовых решений.
Мир моих интересов
Образование 3.0.
аватарка
7 приложений виртуальной реальности, которые заменят учебники истории
Практически каждый день мы слышим о разработке шлема виртуальной реальности, ультралёгкого компьютера-рюкзака или интерактивной перчатки. У детей игры и аттракционы в виртуальной реальности традиционно вызывают бурю восторга, а у родителей — испуг. Специалисты компании Fibrum, почему не стоит бояться виртуальной реальности и как её можно использовать в обучении.